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手遊評測報告(精選3篇)

辭職報告 閱讀(2.78W)

手遊評測報告 篇1

主要是產品層面

手遊評測報告(精選3篇)

1、註冊體驗

2、新手引導

3、遊戲核心玩法體驗

4、模組玩法體驗

5、商業化體驗

6、運營化模組

7、操作體驗

8、遊戲畫面、遊戲音樂等

9、數值方面

10、互動類系統

11、有無BUG

12、整體優化建議

....

其他方面做一個SWOT矩陣總結

列舉一下游戲的優點,缺點,機會點

手遊評測報告 篇2

如果是面向運營經理的評測報告,應該從以下幾個緯度來寫:

該產品的運營活動情況,比如:活動型別、頻率、形式

該產品的開區情況,比如:開放新區的頻率、時間點、匯入人數,推廣的渠道

該產品的版本釋出情況,比如:版本更新頻率、更新內容、歷史順序

該產品的推廣情況,比如:封測時的渠道、公測時的渠道、匯入的人數

該產品的收入情況,比如:arpu值,付費人數、付費點的設計

該產品的新手引導情況,比如:啟動時間、引導的點、引導的時長

該產品的總體情況,比如:各個節點的上線時間、百度指數

手遊評測報告 篇3

運營本身也會負責一部分評測,目前市場大部分產品出demo拿出來找發行的完成度基本在30-40%,不存在運營活動之說。能看到核心玩法就很不錯了。所以我覺得評測報告應該從以下幾個方面進行描述。

基礎篇:

1、產品基礎資訊:

包括產品的主題(末日題材、三國題材、亂鬥題材等)、型別(RPG、MOBA、卡牌、ACT等)、開發引擎(cocos、U3D、自研等,簡略附帶引擎優勢及不足)、畫面表現(2D、3D,真人比例,3頭身比例、UI是否符合使用者操作等待,並可粗略描述遊戲畫面精緻程度)

2、遊戲玩法分析

包括核心玩法和戰鬥表現。

對於市面上已有大量的相同玩法的產品這裡可以簡單描述其核心繫統,如一款RPG遊戲:主要玩法包括:PVE——主線副本、日常挑戰等等,PVP——競技場、掠奪、工會戰等等等;對於創新類產品,對其創新的系統、玩法進行詳細描述。戰鬥表現包括:操作效果展示(如拳皇98、刀塔傳奇這類遊戲操作後反饋的效果)、打擊感、技能特效等。

3、角色成長與付費設計

角色成長主要的方式、各系統養成和主要玩法中道具產出的關係等待。最後可簡略分析出產品的設計是否有條理。

付費設計則通過對各個系統計費深度的分析(如:寶石系統,穩定收益,三合一模式,最高付費深度約30w;精煉系統,概率洗練模式,最高付費深度約10w),主要付費道具的分析(如:卡牌遊戲的抽卡、購買體力,ARPG的道具購買、時裝購買等)。

4、其他

包括互動系統是否便於操作、遊戲內是否有LBS系統等

進階篇:

1、商業化包裝內容

如是否有IP或產品是否可以進行包裝套一個IP。產品針對的使用者群,潛在使用者群的分析。

遊戲主題是否具有話題性等等。

2、競品分析

需要大量的遊戲經驗、部分遊戲深度體驗經驗和大量評測經驗基礎上對遊戲競品進行分析。這個就不贅述了。新手也可以用SWOT。

3、其他

對於產品可能存在風險的分析。

如:無法獲取正版IP、畫面太過露骨巧遇淨網行動、自研引擎適配存在一定風險等等等。